IkeBuka
SUPER_ALEX
SUPER_ALEX

patreon


Branching narrative in a visual novel

Hello everybody!

In the process of game development there are always a lot of questions, what is the best thing for a developer to do in this or that situation, what methods and templates to use. Since we are actively working on the concepts of future updates, I would like to share some observations with you and perhaps hear your opinion.

So, today we are going to talk about the method of storytelling in games. There are many ways to tell a story, such as novels, films, and many other forms. However, telling a story through games has the unique advantage of being interactive. Players play the role of a character in the story and establish a connection with other characters, thus advancing the story. In some games, the player's actions and choices will determine the final outcome of the story, making the player not only a listener but also a participant in the story. There are also many ways of storytelling in games, and this post will focus on the advantages and disadvantages of branching storytelling and its application in visual novels.

Narrative Methods:

Branching narrative breaks the game into many separate stories that are integrated into different narrative elements, such as free roams. The main plot in branching narrative becomes less clear and players have to explore the game world more actively. For example, there can be hidden dialogues that trigger only when certain conditions are met.

This type of narrative increases replayability, gives freedom of choice, and encourages exploration. At the same time, production time increases and there is a risk of plot holes.

At the moment in Amnesia there are some basic and experimentary scenes with this system of choices, influencing the outcome of the plot. You could see an example of such a scene in the last update with Eva.

We would like to know how interesting it is for you to see this or that way of storytelling in a visual novel. Write your opinion in the comments!

Best wishes, Super Alex!

_______________________________________________________________________________

Фрагментированное повествование в визуальной новелле.

Привет, друзья!

В процессе разработки игры всегда возникает множество вопросов, как лучше поступить разработчику в той или иной ситуации, какие методы и шаблоны использовать. Поскольку мы активно работаем над концептами будущих обновлений, хотелось бы поделиться с вами некоторыми наблюдениями и, возможно, услышать ваше мнение.

Итак, сегодня речь пойдет о методе повествования в играх. Есть много способов рассказать историю, таких как романы, фильмы и многие другие формы. Тем не менее, рассказывание истории через игры имеет уникальное преимущество, которое заключается в интерактивности. Игроки играют роль персонажей в истории и устанавливают с ними связь, тем самым продвигая сюжет. В некоторых играх действия и выбор игрока будут определять конечный результат истории, делая игрока не только слушателем, но и создателем истории. В играх также есть много способов повествования, и этот пост будет посвящен преимуществам и недостаткам фрагментарного повествования и его применению в визуальной новелле.

Способы повествования:

Фрагментарное повествование разбивает игру на множество отдельных сюжетов, которые интегрируются в различные повествовательные элементы, например, такие как freeroams. Основной сюжет при фрагментарном повествовании становится не так ясен и игрокам приходится более активно исследовать мир игры. Например, он может инициировать скрытые диалоги, при выполнении определенных условий в свободном мире.

Такой тип повествования повышает реиграбельность, дает свободу выбора, предоставляет исследовательское пространство. При этом, увеличивается время на производство и возникает риск появления сюжетных дыр.

На данный момент в Amnesia присутствуют некоторые зачатки и пробные сцены с системой выбора, влияющий на исход сюжета. Пример такой сцены вы могли наблюдать в последнем обновлении с Евой.

Нам хотелось бы знать, насколько вам интересно наблюдать тот или иной способ повествования в визуальной новелле. Пишите свое мнение в комментариях!

С наилучшими пожеланиями, Super Alex!

Comments

Branching is fine but so is linear. The issue most devs take with branching is when you try and make the scope too large it gets messy and becomes difficult to make all those IF's ANDs and so forth not break. I find when it comes to branching it's better to make something that just doesn't reference X if player chose Y. So if you chose to skip a scene, it didn't happen period

Raza

Having the choices give the player the feeling of having more control of the plot, but Empire games makes a very sound point: this will prolong the development cycle of the game, potentially reduce the character development themselves (due to more time dedicating to stories of the story branching lines), and reduce the depth and complexities of the overall story if the main plot needs to be rushed to get the additional content in. If this became a direction of travel then the extent needs to be balanced carefully: there is not much branching at the moment and the project is gaining momentum, but if introduced as a new concept and done poorly there may be risk of audience loss.

Moon


Related Creators